Reflexión sobre la influencia en los resultados de los combates del componente aleatorio

Publicado: 15 abril, 2011 de pioneromsx en Allied General, Estrategia, Fantasy General, General, Pacific War, Panzer General I, Panzer General II, Spanish General, StarGeneral, Thunder Storm
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En los juegos por turnos de la Saga Panzer General encontramos a veces grandes diferencias entre el resultado previsto antes del combate y el finalmente obtenido.

Es sabido que en el enfrentamiento los factores a tener en cuenta son: la iniciativa ( quien ataca primero), la experiencia, el nivel de la unidad, el atrincheramiento, el terreno, valores de defensa y ataque implicados según el tipo… etc.
Además en el calculo del resultado del enfrentamiento tenemos un componente aleatorio, que hacen variable el resultado. La variabilidad del resultado es amplia pero limitada para evitar muchos resultados ilógicos.

Me ha pasado hace poco en AG en el escenario de Germany contra PAQUEO, que en un turno ya avanzado sin apenas valores de atrincheramiento, este tuvo la mala fortuna en todos los enfrentamientos, en principio con todo a su favor. Sus unidades Germanas a nivel 10 contra unidades Aliadas entorno a nivel 4 en una serie de ataques no causaron daños y sufrieron estrepitosas derrotas consecutivas, no explicables por los valores de enfrentamiento implicados ; la probabilidad de que sucedan seguidos de forma aleatoria es extremadamente baja.

Mi hipótesis es que en realidad en la época en que se programo el juego ( en esos tiempos yo era un estudiante de Telecos) no eran números realmente aleatorios: no eran predecibles, pero si concaténables ( rachas) , es decir que es más probable tener resultados similares seguidos en un turno ( como tirar un dado cargado en un solo vértice, dando con mas probabilidad unos resultados en detrimento de otros).

Esperamos vuestras aportaciones al tema.

comentarios
  1. Eso explicaría el porqué algunos turnos son completos desastres. No tengo acceso al código fuente del programa, pero podría ser que en lugar de una tirada aleatoria para cada enfrentamiento, realmente sólo se realice una única tirada que afecta a todos los enfrentamientos.

    Sería interesante verificar este hecho, ya que de ser así, en el caso de empezar combates con resultados nefastos, el jugador afectado podria retrasar su ataque y aprovechar el turno abasteciendo a sus unidades y fortificándolas, en lugar de desperdiciar fuerzas, municiones y combustible.

  2. Asfenix dice:

    En parte podrían ser concatenables, y en parte tal vez simplemente exista un valor aleatorio tan jodido que te haga perder asi. Igualmente si uno lee cosas sobre la segunda guerra mundial, puede notar la cantidad de veces que uno u otro bando se a salvado por un pelo (por casualidades de todo tipo) o cayó en desastres por una estupidez pequeñisima (como varias anécdotas del día D, en que grupos de soldados son aniquilados por la noche mientras descansaban (sin saberlo) a pocos metros de su enemigo (que tampoco sabía que ellos estaban ahí), pero alguien hace algún ruido o enciende un cigarro o lo que sea, y eso delata su posición, que es marcada para artilleria y morteros. Tal vez el componente aleatorio de PG represente esos casos, no?.

    • El problema radica en que afecta a todos los resultados del mismo turno, sin importar el tamaño del escenario. Un mal turno completo en Moscow puede dar al traste con toda la ofensiva alemana de la partida, te lo digo por experiencia. Cuando juego contra otra persona en el ladder y veo dos o tres malos resultados improbables (y los cálculos de bajas están ahí antes de hacer un combate, con lo cual es fácil advertirlo), prefiero emplear el resto del turno en mejorar las posiciones y reabastecer a las unidades, ya que la sangría puede ser tremenda.

  3. Asfenix dice:

    Entiendo. De todas maneras eso no contradice lo que dije anteriormente (donde intento explicar la razon de ser del componente aleatorio).

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